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游戲可以訓(xùn)練大腦,但你也需要了解“攝入量”

時間:2019-12-26 17:54??作者:admin

  電子游戲已經(jīng)成為世界文化的一部分了。對于游戲,人們的熱情仍然在迅猛的增長,不過有一個問題一直盤旋在人們腦海:電子游戲到底對大腦和行為有什么樣的影響呢?
  下面要注意了,游戲迷們!根據(jù)最近發(fā)表的一篇論文中提到的研究證據(jù)表明,有一些電子游戲確實能夠讓人類行為的許多方面發(fā)生重大改變——比如“認知能力”。而之后的問題來了:既然一些游戲真的對人們“有益”,我們該怎么樣才能發(fā)揮它們的作用呢?
  研究人員認為,針對不同的人,可以給一些游戲設(shè)定相應(yīng)的“攝入量”——就像一份“食譜”那樣。

游戲可以訓(xùn)練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  一些游戲確實對你的大腦認知能力有好處,但玩十個小時肯定是不太好的。有什么方法能既娛樂,又鍛煉鍛煉大腦?制定和游戲相關(guān)的政策時,政府又需要注意些什么?
游戲?qū)ξ业拇竽X有啥好處?
  現(xiàn)代電子游戲已經(jīng)發(fā)展得很成熟,很多現(xiàn)象和影響已經(jīng)被心理學(xué)家、神經(jīng)學(xué)家、以及教育家所熟知了——包括游戲能改變?nèi)祟愋袨?、產(chǎn)生學(xué)習(xí)能力以及提升大腦可塑性等等。電子游戲的本質(zhì)之一是“主動學(xué)習(xí)”,它通常比被動學(xué)習(xí)更有效。而且,這種積極主動的學(xué)習(xí)通常發(fā)生在各種各樣的“背景”下,促進了學(xué)習(xí)的泛化。另外,大多數(shù)的電子游戲都使用了動態(tài)難度,隨著玩家的技能的不斷熟練,難度會增加,以確保玩家不斷挑戰(zhàn)與學(xué)習(xí)。電子游戲還具有高度的生理激活性,讓大腦的激活反饋系統(tǒng)進一步推動你的可塑性。
  比如說吧,這次的研究發(fā)現(xiàn),像《使命召喚》這類動作和射擊類游戲,只要你在適當(dāng)?shù)慕缦迌?nèi)“使用”,對于提升你大腦的認知能力來說可能還比一些所謂的“益智游戲”更加效果拔群。“我們所想要傳達的本質(zhì)在于,有許多的研究都表明,不管是動作類游戲還是大腦訓(xùn)練類游戲,都真實地影響著認知過程。”論文的共同作者,加利福尼亞大學(xué)心理學(xué)教授阿隆·塞特茲(Aaron Seitz)說。不過研究也發(fā)現(xiàn),對于市面上一些號稱“大腦訓(xùn)練”的游戲,有些的確能提升大腦的認知能力,但也有很大一部分是不行的。
  因此在堅實的科學(xué)基礎(chǔ)下,我們能夠如此猜想:只要經(jīng)過正確的設(shè)計,電子游戲也許能強烈地改變大腦和行為。因為這個原因,研究人員們覺得那些政策制定者在起草和電子游戲有關(guān)的政策時,應(yīng)當(dāng)作出更加適當(dāng)?shù)臎Q定。阿隆補充道:“關(guān)鍵是,比起只說電子游戲的不好和一味限制我們玩游戲的時間,不如通過電子游戲的好處和壞處,作出更為明智的政策建議。”
游戲可以訓(xùn)練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  什么樣的游戲?qū)ξ业拇竽X有好處?動作射擊都可以!
  動作射擊類游戲更鍛煉大腦
  在論文中,研究者提到了2011年美國最高法院參與的一個案例,里面討論了一些“畫面暴力”的電子游戲有沒有可能對孩子的社會心理發(fā)展存在足夠的“威脅”,以及這威脅會不會大到讓“國家限制它們發(fā)售”的程度。
  然而,阿隆爭論道,研究表明,不管是《俠盜獵車5》、《重返德軍總部》和《使命召喚》這類動作射擊游戲。還是《星際爭霸2》這種即時戰(zhàn)略游戲,都在能夠在某種程度上提高你的注意力、基本認知以及決策力。
  “很顯然,如果你花費10個小時的時間玩游戲,那當(dāng)然是壞處大于好處。然而,有研究表明,如果每天玩1個小時射擊游戲,你就能發(fā)現(xiàn)游戲?qū)φJ知的好處。”阿隆說道,“因為這些游戲為你提供了挑戰(zhàn):你必須對視覺領(lǐng)域里非常微妙的刺激作出反應(yīng)。而且你需要去同時做一些不同的事情,在本質(zhì)上,這是對大腦某些神經(jīng)系統(tǒng)的鍛煉。”
  也許并不奇怪。在認知領(lǐng)域,最有效的游戲類型是那些3D的、以突然出現(xiàn)和消失的快速移動目標(biāo)為特征的、需要大量的周邊視覺處理的、包含大量的雜亂而與任務(wù)無關(guān)的對象的游戲——也就是動作射擊游戲。
  它們需要玩家的注意力在“高度集中”與“高度分散”之間轉(zhuǎn)換,并要求玩家做出快速、但準確的決定。更具體的內(nèi)容,你可以在《玩動作類游戲,提高學(xué)習(xí)能力》里找到。現(xiàn)在,玩動作類游戲已經(jīng)可以將低層次的“視覺注意”以及高層次的“認知能力”聯(lián)系起來,而研究同時表明,許多其他類型的游戲并不能產(chǎn)生知覺和認知方面的影響。
游戲可以訓(xùn)練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  研究覆蓋到的游戲。結(jié)果發(fā)現(xiàn),像《重返德軍總部:新秩序》(左上一)和《俠盜獵車手5》(左上二)這一類動作射擊游戲,對人的大腦認知能力有好處。而其他的所有類型都沒有顯著的影響。圖片來源:研究論文
  不同的游戲,也許可以有不同的“攝入量”
  雖然每一個精心設(shè)計的電子游戲都或多或少的融合了上述有效學(xué)習(xí)的原則,并因此具有塑造大腦和行為的潛力,但仍需要游戲的內(nèi)容以及結(jié)構(gòu)來決定它的最終效果。事實上,在討論電子游戲時,一個常見的錯誤是一概而論的將所有游戲歸為一類。
  電子游戲包含成千上萬的完全不同類型的體驗,從簡單的紙牌游戲,到細節(jié)豐富現(xiàn)實的夢幻世界;從純粹的單人活動,到囊括了數(shù)百人的大場面;從嚴格的對立——競爭,到友好——社會;從一套簡單的規(guī)則,到一個完整的、高度逼真的世界。
  在阿隆看來,“食物”和“電子游戲”是一個很好的類比,因為它們都包含了驚人數(shù)量的類別與范本。但是,你大概永遠也不會問“進食對人體的作用是什么”這樣小白的問題,相反,你有時候卻會問“玩游戲?qū)θ梭w的作用是什么”。
  也許是因為大家已經(jīng)理解(或者并不……但我們通常會認為自己理解了)特定類型食物的功效取決于它們的組成——熱量啦、蛋白質(zhì)啦、脂肪和糖類含量啦、維生素和礦物質(zhì)含量啦,等等等等..……這一基本原則對于電子游戲也應(yīng)當(dāng)同樣適用。
  在研究人員眼里,電子游戲就像食物那樣,在你“攝入”不同“數(shù)量”的時候,不同的游戲會對身體產(chǎn)生不同的影響。阿隆認為,包括研究人員在內(nèi),家長、玩家、政策制定者甚至所有人都需要了解這一點:人們在玩不同類型游戲時候應(yīng)該明白自己所需的“攝入量”——像他們了解食物那樣。
順帶一提,游戲本身就能幫助人們控制飲食。
游戲可以訓(xùn)練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  我們吃東西的時候,基本上是明白“這玩意里面都些啥”的。也許我們在用游戲訓(xùn)練大腦的時候也可以考慮考慮。不過……你需要明白并控制它們的“攝入量”……
  用游戲的方式訓(xùn)練技能
  如果我們能了解不同游戲的合適“攝入量”,我們能用它們來做些什么?你也許想起了用模擬裝置訓(xùn)練飛行員的故事,而且美國也曾經(jīng)試圖在游戲玩家之中招募過無人機駕駛員。最近,英國還搗鼓了一個游戲,用來招募和訓(xùn)練網(wǎng)絡(luò)安全人員。那如果在更貼近生活一點的地方呢?
  “用玩電子游戲的方式訓(xùn)練腹腔鏡外科醫(yī)生,可以對外科手術(shù)起到幫助。”阿隆說道。他認為動作游戲?qū)τ谛枰`巧手藝的專業(yè)人士同樣有益。
  “已經(jīng)有證據(jù)表明如果腹腔鏡(微創(chuàng)手術(shù))外科醫(yī)生玩電子游戲的技術(shù)不錯的話,這可能比多年的縫合技能訓(xùn)練更好。而玩游戲?qū)ε嘤?xùn)腹腔鏡外科醫(yī)生的手術(shù)技術(shù)也同樣有效。”阿隆說。做腹腔鏡的外科醫(yī)生在手術(shù)時需要看著屏幕,一邊用手操作。阿隆認為這和游戲玩家們手上拿著手柄,眼睛卻盯著屏幕的情形相當(dāng)類似。另外,電腦游戲還有助對抗中老年抑郁。
  “真的有必要讓參與政策制定的科學(xué)家們來好好看看游戲的益處,以及社會如何能獲得這些好處,而不是假設(shè)僅僅因為游戲中的某個角色具有攻擊性就認定游戲不可取。”他說道。
游戲可以訓(xùn)練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  操縱無人機的方式和玩游戲挺像的——當(dāng)然前者要更難一些。不過,考慮到未來無人機的發(fā)展趨勢,用游戲的方式來進行訓(xùn)練并非異想天開。
  我們?nèi)绾潍@得這些好處?
  近幾年,特別是隨著智能手機的普及,我們見證了一種電子游戲的崛起,即“益智游戲”,或者專門為加強認知能力而設(shè)計的游戲。盡管對益智游戲的研究尚處于起步階段,其結(jié)果也沒有得到絕對一致的肯定,但仍然有理由繼續(xù)樂觀的認為,我們可以開發(fā)出對人類認知技巧產(chǎn)生長久積極影響的游戲。
  不過當(dāng)我們圍繞著電子游戲和人類認知討論時,還需要強調(diào)公共政策的科學(xué)文化現(xiàn)狀。
  研究人員認為,政府或許可以建立一個循證實踐的監(jiān)管制度,表明某些游戲?qū)Υ竽X訓(xùn)練的“認證水平”——就像“能源效率”那樣(你家里的空調(diào)和冰箱上一定有這玩意兒)。政府在其中可以發(fā)揮關(guān)鍵作用,使科學(xué)家、行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者和消費群體建立一個標(biāo)準系統(tǒng),對訓(xùn)練大腦的游戲進行某種“評級”。關(guān)鍵是,這些產(chǎn)品能夠帶來不少潛在的公共利益。研究人員覺得如果政府真的這么做了,那么市場上會有更多的資金投進對“認知訓(xùn)練游戲”的開發(fā)里。
  政府的另一個明顯的作用是把神經(jīng)科學(xué)家、心理學(xué)家和教育工作者同游戲行業(yè)結(jié)合起來。許多游戲設(shè)計師都懂一點點心理學(xué),然而他們畢竟不是專業(yè)人士。例如,在醫(yī)療領(lǐng)域,病人可能會受益于精心設(shè)計的認知干預(yù)游戲,但設(shè)計它們并不容易,游戲公司也不會考慮設(shè)計這種游戲。阿隆認為政府可以去鼓勵游戲公司和研究機構(gòu)之間進行數(shù)據(jù)共享。想想看,游戲公司能夠收集大量的用戶數(shù)據(jù),這將是豐富到難以置信的信息量,研究者們一定很喜歡。
  所以研究人員認為,在對待游戲的態(tài)度上,需要政府來促進利益相關(guān)者之間的合作,促進更多科學(xué)研究,促進對創(chuàng)新的獎勵。未來,受益于此的游戲也許能夠為社會做出許多積極的貢獻。
  那時你也許就能擁有一張私人訂制的訓(xùn)練大腦的“游戲食譜”了。
 


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